DİJİTAL OYUN PLATFORMLARINDA IRKÇI ŞİDDET VE AYRIMCILIK ÜZERİNE BİR İNCELEME


Özet Görüntüleme: 17 / PDF İndirme: 4

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.15738949

Anahtar Kelimeler:

Dijital Oyun, Siyahi, Irkçı Şiddet, Ötekileştirme, Öteki

Özet

Modern dünyada çeşitli aidiyetlerinden dolayı bireyler farklı bağlamlarda ırkçı şiddet ve ötekileştirmeye maruz kalabilmektedir. Özellikle Amerika Birleşik Devletleri (ABD)’nde yirminci yüzyılın ikinci yarısından sonra siyahilere yönelik ötekileştirme ve ırkçı şiddet çözülmesi gereken öncelikli meselelerden biri haline gelmiştir. Ancak günümüzde üstelik ABD’nin en etkili kültürel üretim alanlarında bahse konu fiili durumun neden olduğu küresel imaj kaybını büyüten ürünlere rastlanabilmektedir. Bu minvalde çalışmada birer kültürel taşıyıcı olarak kavranan dijital oyunlarda siyahilere yönelik ötekileştirmenin inşa süreçleri incelenmiştir. Buna göre, dijital oyun anlatılarında siyahilere yönelik ırkçı şiddet ve ötekileştirme meselesi çerçevesinde şekillenen çalışmada; Resident Evil 5, Grand Theft Auto, Far Cry 3, Call of Juarez, Mafia 3 ve Red Dead Redemption olmak üzere toplam altı oyun örneklem olarak ele almıştır. İncelenen oyunlar veri toplama, içerik analizi ve karşılaştırmalı analiz yöntemleriyle incelenerek, oyunların dramatik anlatı ve akışlarında öne çıkan karakter, tür ve tema tercihleri analiz edilmiştir. Araştırma neticesinde dijital oyunların başta toplumsal cinsiyet rolleri olmak üzere etnik, dini ya da sınıfsal aidiyetleri şekillendirme süreçlerinde ve öteki olarak tarif edilen grup ya da bireylerin etiketlenmesinde önemli role sahip olduğu tespit edilmiştir. Dolayısıyla dijital oyunların sadece eğlence amaçlı birer ürün olmanın yanı sıra çeşitli ideolojik kodlarla desteklenmiş birer kültürel metin oldukları sonucuna varılmıştır.

Referanslar

Aziz, A. (2015). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri ve Teknikleri. Ankara: Nobel Yayınları.

Barrow C. W. (1993). Critical Theories of the State, Madison: University of Wisconsin Press. Burke, P. & Briggs, A. (2005). Medyanın Toplumsal Tarihi, Çeviren: İ. Şener, Ankara: İzdüşüm Yayınları.

Cudworth, E. Hall, T. McGovern, J. (2007). The Modern State: Theories and Ideologies, Edinburgh: Edinburgh University Press.

Fremon, D. (2000), Jim Crow Laws and Racism in American History, NJ: Enslow Publishers. Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, Çeviren: M. A. Kılıçbay, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

Lomax, L. (1964). Malcolm X and Black Muslim World, New York: Signet Book.

North, D. & Thomas, R. (1971). The Rise and Fall of the Manorial System, Journal of Economic History, 31(4), pp. 777–803. Oskay, Ü. (1993). Kitle İletişimin Kültürel İşlevleri, İstanbul: Der Yayınları.

Platon, (2021). Yasalar. Çeviren: F. Akderin, İstanbul: Say Yayınları.

Scheidel, W. (2013). Studying the State, Oxford: Oxford University Press.

Silva, D. (2017). The Atlantic Slave Trade from West Central Africa, London: CU Press.

Smith, E. (2012), Eisenhower in War and Peace, New York: Penguin Random House.

Stilwell, S. (2013). Slavery in African History, London: CU Press.

Wolf, M. (2007). The Video Game Explosion. Westport: Greenwood Press.

Yıldırım, B. (2015). İçerik Analizi Yönteminin Tarihsel Gelişimi Uygulama Alanları ve Aşamaları, İstanbul: Literatürk Academia.

İndir

Yayınlanmış

2025-06-25

Nasıl Atıf Yapılır

ÖZDEN OMUZLU, S., & SADAKAOĞLU, M. C. (2025). DİJİTAL OYUN PLATFORMLARINDA IRKÇI ŞİDDET VE AYRIMCILIK ÜZERİNE BİR İNCELEME . NEW ERA INTERNATIONAL JOURNAL OF INTERDISCIPLINARY SOCIAL RESEARCHES, 10(29), 154–168. https://doi.org/10.5281/zenodo.15738949